Implement saving and loading hotbar state
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48dcee72b4
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6af8540bac
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@ -11,6 +11,8 @@ public partial class Inventory : Node2D, IItemCollection<ItemMetadata>
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[Export]
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[Export]
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public Array<Item> Hotbar { get; private set; }
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public Array<Item> Hotbar { get; private set; }
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public Array<int> HotbarToItemIndexMap { get; set; } = new();
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[Export]
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[Export]
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public Array<ItemMetadata> Items { get; set; }
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public Array<ItemMetadata> Items { get; set; }
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@ -59,6 +61,12 @@ public partial class Inventory : Node2D, IItemCollection<ItemMetadata>
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public bool IsUsingItem => SelectedItem?.IsUsing ?? false;
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public bool IsUsingItem => SelectedItem?.IsUsing ?? false;
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public Inventory()
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HotbarToItemIndexMap.Resize(HotbarCapacity);
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HotbarToItemIndexMap.Fill(-1);
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}
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public override void _Ready()
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public override void _Ready()
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{
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{
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if (Hotbar is null)
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if (Hotbar is null)
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@ -137,7 +145,19 @@ public partial class Inventory : Node2D, IItemCollection<ItemMetadata>
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return item;
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return item;
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}
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}
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public Item SetHotbarIndexToItem(int index, ItemMetadata metadata)
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public Item SetHotbarIndexToItemIndex(int hotbarIndex, int itemIndex)
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{
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HotbarToItemIndexMap[hotbarIndex] = itemIndex;
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if (itemIndex >= 0)
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{
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return SetHotbarIndexToItem(hotbarIndex, Items[itemIndex]);
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}
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return null;
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}
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private Item SetHotbarIndexToItem(int index, ItemMetadata metadata)
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{
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{
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var oldItem = Hotbar[index];
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var oldItem = Hotbar[index];
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Item newItem = null;
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Item newItem = null;
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@ -77,7 +77,18 @@ public partial class GlobalState : Node
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MapState = save.MapState;
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MapState = save.MapState;
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Stats = save.Stats;
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Stats = save.Stats;
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World.Instance.CurrentPlayer.Inventory.Items = Stats.Items;
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var inventory = World.Instance.CurrentPlayer.Inventory;
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inventory.Items = Stats.Items;
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for (int i = 0; i < Stats.HotbarToItemIndexMap.Count; i++)
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{
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int itemIndex = Stats.HotbarToItemIndexMap[i];
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if (itemIndex >= 0)
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{
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inventory.SetHotbarIndexToItemIndex(i, itemIndex);
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}
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}
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}
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}
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public void ExportToSave(Save save)
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public void ExportToSave(Save save)
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@ -86,6 +97,8 @@ public partial class GlobalState : Node
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save.MapState = MapState;
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save.MapState = MapState;
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save.Stats = Stats;
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save.Stats = Stats;
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Stats.Items = World.Instance.CurrentPlayer.Inventory.Items;
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var inventory = World.Instance.CurrentPlayer.Inventory;
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Stats.Items = inventory.Items;
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Stats.HotbarToItemIndexMap = inventory.HotbarToItemIndexMap;
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}
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}
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}
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}
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@ -17,4 +17,7 @@ public partial class Stats : Resource
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[Export]
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[Export]
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public Array<Items.ItemMetadata> Items { get; set; } = new();
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public Array<Items.ItemMetadata> Items { get; set; } = new();
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[Export]
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public Array<int> HotbarToItemIndexMap { get; set; } = new();
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}
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}
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@ -72,6 +72,7 @@ public partial class InventoryGrid : GridContainer
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ItemMetadata item = items.Current;
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ItemMetadata item = items.Current;
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slot.Item = item;
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slot.Item = item;
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slot.Index = i;
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}
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}
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// make remaining slots display empty
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// make remaining slots display empty
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@ -80,6 +81,7 @@ public partial class InventoryGrid : GridContainer
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InventorySlot slot = children[i] as InventorySlot;
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InventorySlot slot = children[i] as InventorySlot;
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slot.Item = null;
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slot.Item = null;
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slot.Index = i;
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}
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}
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}
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}
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@ -76,6 +76,6 @@ public partial class InventoryMenu : BaseMenu, IModal
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{
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{
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int slot = button.GetMeta("slot").AsInt32();
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int slot = button.GetMeta("slot").AsInt32();
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||||||
GD.Print("Equipping item at slot " + slot);
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GD.Print("Equipping item at slot " + slot);
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||||||
Source.SetHotbarIndexToItem(slot, _selected.Item);
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Source.SetHotbarIndexToItemIndex(slot, _selected.Index);
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}
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}
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}
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}
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@ -33,6 +33,8 @@ public partial class InventorySlot : Button
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private static Texture2D _placeholderTexture;
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private static Texture2D _placeholderTexture;
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public int Index { get; set; }
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private Items.ItemMetadata _item;
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private Items.ItemMetadata _item;
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public Items.ItemMetadata Item
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public Items.ItemMetadata Item
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@ -21,7 +21,12 @@ public partial class ScenePath : ResourcePath
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// add scene to loaded to not have to reload scene when called again
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// add scene to loaded to not have to reload scene when called again
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var scene = base.Load<PackedScene>();
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var scene = base.Load<PackedScene>();
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_loaded.Add(Path, scene);
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if (useCached)
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{
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_loaded.Add(Path, scene);
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}
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return scene;
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return scene;
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}
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}
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